ポケモンカードゲーム

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ポケモンカードゲーム

サイドプラン鉄道222

現在入寮パンフ締め切り日であり、時間の余裕が無いため、ポケモンカードゲーム(以下ポケカ)について、それぞれ独立に「ルール説明」と「ダイナブラッキーデッキ解説」の2つのパートに分けて書きます。

ルール説明

ポケカは1デッキ60枚のカードを使って二人で対戦するターン制カードゲーム

相手のポケモンを1体「きぜつ」させると、6枚裏向きに伏せて置いた自分の「サイド」を1枚(ポケモンによっては2,3枚)とることができ、自分のサイドを6枚取り切れば勝ち(他にも勝利条件はある)。

カードを置く場所

カードを置く場所は以下の7種類

「山札」: ここにカードを裏向きに平積みにしておく。ゲーム序盤は47枚ほどあるが、終盤には枚数が少なくなり、目当てのカードを引ける確率が上がってくる。

「手札」: 手にもって相手に見えないようにする。手札からカードを出して使うことが多いので、基本的には手札が多いほどいろいろな行動が選択でき、強い。

「バトル場」: 自分と相手で各1体ずつのポケモンを出し、「わざ」を打つ。

「ベンチ」: ここでポケモンが技を打てるように準備する。ポケモンを5体まで出せ、ここでポケモンを育てる。「バトル場」と合わせて「場」と呼ぶ。

「バトル場の横」: スタジアムを置く

「トラッシュ」: 主に使い終わったカードを表にして置く、基本的にはごみ箱のような役割を果たすが、トラッシュにあるカードを活用できるような効果を持ったカードもある。

「サイド」: カードを6枚裏向きに伏せて置く。相手のポケモンを「きぜつ」させてここの6枚のカードを取り切れば勝ち。基本的には相手のポケモンを「きぜつ」させない限りサイドのカードは取れないので、ゲーム中に使えるカードに不確定性がうまれる。

カードの種類

大きく分けて「ポケモン」、「エネルギー」、「トレーナーズ」の3種類

ポケモン: 「ポケモン」のカードは「場」に出して使う。ポケモンは攻撃を受けるとカードの上に「ダメカン(ダメージカウンター)」と呼ばれるマーカーを載せる。ポケモン毎に決まっているHP以上のダメカンがのったポケモンは「きぜつ」する。

ポケカでは相手のポケモンをきぜつさせることを目指すのであった。さて、相手のポケモンにダメカンをのせる手段はいくつかあるが、最も基本的なものは自分のターンの終わりに一度だけバトル場のポケモンが使える「わざ(技)」を使うことである。「わざ」を使うためにはポケモンに「エネルギー」をつける必要がある。

ポケモンには「たね」「1進化」「2進化」の3種類がおり、順番に重ねて「進化」する。「進化」するとその分「わざ」や「特性」が強力になったり、HPが高くなったりするが、「場」に出したポケモン、「進化」したポケモンはそのターンに「進化」することができないため、準備に時間がかかり、必要なカードも多いため、デッキの安定感が下がるというジレンマがある。

エネルギー: 「わざ」を打つまたは「バトル場」のポケモンが「ベンチ」に逃げるために必要なカード。

「わざ」毎に必要とする「エネルギー」の種類と数、ポケモン毎に逃げるために必要な「エネルギー」の数が決まっており、「ポケモン」のカードの下に置いて使う。逃げるとエネルギーはトラッシュされるが、「わざ」を打ってもエネルギーはトラッシュされない。大きなダメージを出せる技ほど多くのエネルギーを必要とすることが多いが、エネルギーは基本的に1ターンに1枚しか貼れない、このルールがゲームのテンポを律する。

トレーナーズ:「サポート」、「グッズ」、「スタジアム」の3種類があり、「ポケモン」が戦うのを直接的、間接的に補助する。

「サポート」は「自分の手札をすべてトラッシュし、自分の山札を7枚引く」、「この番、自分のポケモンが使う技の、相手のバトルポケモンへのダメージは「+30」される」等、非常に強力な効果をもったカードで、1ターンに1枚だけ、手札から出して使える。

「グッズ」は様々な効果をもったカードで1ターンに何枚でも手札から出して使える。

「スタジアム」は1ターンに1度だけバトル場の横に出せ、その多くは自分も相手も影響を受ける。

ダイナブラッキーデッキ解説(※ルール説明とは想定読者層が違います。並べて書いてあるだけです)

コンセプトは単純

  1. 2ターン目にドレッドエンドを打つ
  2. ダークシグナルでサイドプラン2-2-2を通す(対ミュウVmaxでは1-2-3や1-3-2)

某寮生の「ポケカは自分の強みを押し付けるのが強い」という言葉通り、自分の強い動きを安定させることに全力を注いだデッキ。機能美がある。

デッキ紹介

ムゲンダイナV(4)・ムゲンダイナVmax(3): 悪エネ1枚+無色エネ1枚で打てるドレッドエンド(自分の場のポケモンの数×30点; 特性ムゲンゾーンにより最大270点)とVmax最大のHP340が唯一無二。ダイナは2、3面立てれば十分なので、枚数が多いのは引く確率を上げるためである。Vは2ターン目のドレッドエンドのため4枚にしている、後1で殴られることも考慮、Vさえ出ていれば2ターン目はVmaxだけ準備できれば良いのでVmaxは3枚採用。ムゲンゾーンが開門したとき、世界のどこかでButter-Flyが流れると言われている。

ブラッキーV(3)・ブラッキーVmax(4): ブラッキーVmaxが手札から進化したときに、相手のベンチポケモンを呼び出す特性ダークシグナルはカードパワー調整のミスみたいなもの。ダイアークは3エネ必要だが、ダイナとの弱点分散が可能なのでアタッカーとしても運用されうる。逃げエネ2であることとHPが低いことがネック。ブラッキーVは手札にあれば場に出せて、博士で巻き込まないので4-3より3-4の方が強いと考えた。Butter-Flyの君とはダークシグナルで呼び出されるVポケモンだと言われている。

クロバットV(4): 1ターンに1度ベンチに出すと自分の手札が6枚になるように山札を引ける特性ナイトアセットが強力。サポート権を消費しない+ボールでサーチ可能なサポート。ダイナ最大の強みは高耐久や高火力ではなく、ムゲンゾーンでクロバット4面展開できることによる安定性にある。このデッキだとクロバットスタートはそこまで悪くないので4枚採用しない理由はない。Butter-Flyのご機嫌な蝶とはクロバットのことだと言われている。

ガラルファイヤーV(1): 毎ターンにトラッシュから自身に1エネ加速できる化け物(バケットモンスター)。様々なデッキで重宝される。自分のとられるサイドを3-2-3または2-2-3とすることのできるVアタッカーとしても使え、ダイナとの弱点分散も可能。このデッキは高速でサイドを取っていくので、サイド落ちケアで2枚採用する必要性は薄い。Butter-Flyのご機嫌な蝶とはガラルファイヤーのことだと言われている。

ガラルジグザグマ(1): ドレッドエンド280点、220点、オーラバーン200点などの打点調整に必要。ガラルマタドガスは現環境に刺さっていないと考えて採用しなかった。2枚入れたいとは思っている。

博士の研究(4): 「自分の手札をすべてトラッシュし、山札を7枚引く。」引きすぎ。このデッキはぶん回してベンチ展開するのが強いので4枚採用。また雪道で止まることも考えられるので、ドローサポートは手厚く入れている。手札でだぶつくのでドロサポ7枚採用の方が基本的には回しやすいが、サポートが全く引けないと弱すぎるので8枚採用にしている。調整したのでドロサポ7枚と回し比べて検討しなおす必要があるなぁ。

マリィ(4): 「おたがいのプレイヤーは、それぞれ自分の手札をすべてウラにして切り、山札の下にもどす。その後、自分は5枚、相手は4枚、山札を引く。」書いてあることがおかしい。リセスタがスタン落ちしたことで重要性が増した。

ボスの指令(1): 「相手のベンチポケモンを1匹選び、バトルポケモンと入れ替える。」強い。相手ベンチの育成中のポケモンやシステムポケモン、逃げた瀕死のポケモンを無理やりバトル場に出す極悪カード。ポケカプレイヤーの「ともだちてちょう」に書かれているのは大体ボス。2枚入れたいが、デッキスペースの関係上1枚にした。

クイックボール(4)、ハイパーボール(4)、しんかのおこう(2): デッキコンセプト上ポケモンサーチカードは多めに入れている。ハイボおこう3-3より4-2のほうが強いはず。

ポケモンいれかえ(2)・ふうせん(1): 2ターン目ドレッドエンドとブラッキーが縛られた時のため入れ替え札は多めに。その目的はふうせんでも達成できるので1枚は博士やクロバットとの相性が良いふうせん。ダメカンののったダイナを逃がす目的のためにはハイド悪もしくは逃がさないことが解決策。

こだわりベルト(2): 場8体+ジグザグマで280点や、雪道で210点、オーラバーン210点が強い。この文章を執筆中にキバナを抜いて2枚採用にした。

エネルギーつけかえ(2): エネ破壊対策、クラハンを打たれたときやボスでエネの付いたダイナを狩られたときの対策カード。メタカードなのであまり強くはないが、エネの貼れないターンがあった時もじゃえんと合わせてダイナにエネを貼る、HPぎりぎりのダイナからエネを移すなど使い道は多い。

あくの塔(4): 雪道、崩スタ対策、ダイナはこれらのスタジアムの対策が必須で、現状スタジアムを割る手段がほとんどスタジアムしかなく、スタジアムのサーチ手段はほとんど無いため素引きする可能性を上げる4枚採用。あくの塔は複数枚あっても腐らないのが強い。2-2-2を目指すのでこのデッキにスパイクタウンはいらない。

ハイド悪エネルギー(4)・基本悪エネルギー(6): ハイド悪は逃げエネを0にするぶっ壊れ特殊エネ。じゃえんとの兼ね合いから3-7にすることもあるが、ハイド悪が強いと思っているのでこの採用枚数。キャプチャーエネルギーの採用も考えられるが、初めの2ターンで必要なのは+1枚のたねポケモンよりもエネルギーつけかえでエネをつけるプランを残すことなので採用しなかった。